Thể thao điện tửPerks của Overwatch 2: bản vá do người chơi kích hoạt và khoảng trống chưa ai lấp

Perks của Overwatch 2: bản vá do người chơi kích hoạt và khoảng trống chưa ai lấp

**Câu trả lời cốt lõi:** Perks là hệ thống nâng cấp mở khóa trong trận của Overwatch 2: mỗi anh hùng tích điểm kinh nghiệm để lên cấp một mở Minor Perk và cấp hai mở Major Perk, tạo đường cong sức mạnh thay đổi theo từng ván thay vì cố định theo bản vá. **Sự kiện chính:** - Mỗi anh hùng lên hai cấp trong một ván: cấp một mở Minor Perk, cấp hai mở Major Perk. - Điểm kinh nghiệm đến từ chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ hạ gục, hồi máu và cứu đồng đội. - Đổi anh hùng đặt lại cấp một, nhưng Perk mở khóa nhanh hơn ở lần đổi thứ hai. - Nhóm Perk hồi sinh kỹ năng cũ gồm Self-Repair của Bastion và Barrier của Orisa. - Anh hùng mới sẽ được bổ sung Perk; nội dung mới đẩy theo chu kỳ mỗi hai mùa giải. **Nguồn:** Tài liệu giới thiệu hệ thống Perks của Overwatch 2 (Blizzard Entertainment); bản gốc không ghi ngày công bố | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan:** - Hỏi: Perks có được bật trong chế độ xếp hạng và giải đấu chuyên nghiệp không? Đáp: Tài liệu nguồn không nêu, đây là biến số quyết định toàn bộ giá trị cạnh tranh của hệ thống. - Hỏi: Vì sao cơ chế đổi anh hùng lại quan trọng với Perks? Đáp: Vì đổi tướng đặt lại cấp một nhưng tốc độ mở khóa lần sau nhanh hơn, tạo chiến thuật tích trữ Perk theo chỉ số VangBong.vn Hero Depth Index. - Hỏi: Nhóm Perk nào đáng chú ý nhất về sức mạnh? Đáp: Nhóm Perk hồi sinh kỹ năng đã bị xóa như Self-Repair của Bastion và Barrier của Orisa.

Ở ván thứ ba trên Ilios, khi thanh XP của Bastion vừa chạm cấp độ hai, một kỹ năng đã bị xóa khỏi trò chơi kể từ ngày Overwatch 2 ra mắt bỗng quay trở lại: Self-Repair. Con robot tự hàn lớp giáp của nó ngay giữa làn đạn, đứng trụ trong khu vực tranh chấp thêm vài giây, và thế trận đổi chiều. Không ai trong khán phòng gọi đó là một bản cập nhật cân bằng. Nhưng nó đúng là một bản cập nhật cân bằng: nó thay đổi sức mạnh của một anh hùng, nó có thời hạn, và nó chỉ áp dụng cho đúng một người chơi trong đúng một ván đấu. Khác biệt duy nhất nằm ở người bấm nút. Lần này, Blizzard không phải người bấm nút. Tôi xem lại đoạn VOD đó bốn lần, dựng lại bảng thời gian ra giấy, rồi mới cho phép mình viết câu mở đầu. Bốn lần, vì tôi cần chắc chắn rằng thứ tôi vừa thấy là một quyết định của người chơi, chứ không phải một dòng tôi đọc sót trong ghi chú bản vá. Cách tôi làm việc bảy năm nay vẫn vậy: mọi nhận định gây khó chịu đều phải có một con số đứng sau lưng nó. Bài này có ba con số như thế, và cả ba đều nằm trong chính kiến trúc của hệ thống Perks. BỐI CẢNH: HAI NẤC, MỘT THANH XP, VÀ MỘT LUẬT CHƠI MỚI Perks là hệ thống nâng cấp được mở khóa ngay bên trong trận đấu. Mỗi anh hùng tích lũy điểm kinh nghiệm trong lúc ván đấu diễn ra, cán mốc cấp độ một để mở Minor Perk và cấp độ hai để mở Major Perk. Điểm kinh nghiệm đến từ ba nhóm hành vi: chơi mục tiêu gồm đứng trên điểm tranh chấp, đẩy xe, giữ payload; hạ gục và hỗ trợ hạ gục; hồi máu hoặc cứu đồng đội khỏi tình huống chết. Nói cách khác, thanh kinh nghiệm không đo kỹ năng ngắm bắn. Nó đo mức độ hiện diện trong giao tranh. Có một chi tiết tôi cho là quan trọng nhất trong toàn bộ thông tin công bố, và nó nằm ở dòng ít được chú ý nhất: khi người chơi đổi anh hùng, cấp độ quay về một, nhưng Perk mở khóa nhanh hơn ở lần thứ hai. Ba chữ nhanh hơn đó biến việc đổi tướng từ một quyết định thích ứng thành một quyết định đầu tư. Hệ thống đi kèm một lộ trình cập nhật rõ ràng: các anh hùng mới sẽ được bổ sung Perk, và nội dung mới được đẩy theo chu kỳ mỗi hai mùa giải. Đó là lý do tôi gọi Perks là bản vá nằm trong tay người chơi. Bản vá truyền thống được phát hành vào một ngày cố định, áp dụng cho tất cả mọi người, và có thể đọc trước bằng văn bản. Perks không có ngày phát hành. Nó được phát hành bởi người chơi, vào giây thứ bốn mươi của ván đấu, và chỉ dành cho một người. Trên bàn giấy, đây là một thiết kế sạch. Mỗi anh hùng nhận bộ nâng cấp riêng thay vì được cộng chung chỉ số, nghĩa là bản sắc anh hùng được củng cố chứ không bị đồng hóa. Nhưng thiết kế sạch trên bàn giấy và thiết kế sạch trên sân đấu chuyên nghiệp là hai câu chuyện khác nhau, và khoảng cách giữa chúng chính là bài viết này. ĐIỂM GÃY THỨ NHẤT: ĐƯỜNG CONG SỨC MẠNH KHÔNG CÒN PHẲNG Trong mọi bộ môn thi đấu, phân tích chuyên nghiệp vận hành trên một giả định ngầm: sức mạnh của một lựa chọn là tương đối cố định trong suốt ván đấu. Bạn chọn anh hùng X, đối thủ chọn anh hùng Y, và từ giây đầu tiên đến giây cuối cùng, tỷ lệ trao đổi giữa X và Y gần như không đổi. Toàn bộ nghề huấn luyện viên được xây trên giả định đó: cấm chọn, đội hình khắc chế, thời điểm đổi tướng chiến thuật. Perks phá vỡ giả định đó. Một anh hùng ở phút thứ nhất và cùng anh hùng đó ở phút thứ mười hai không còn là cùng một thực thể. Nếu Major Perk có khoảng cách sức mạnh đủ lớn so với Minor Perk, thì mốc cấp độ hai trở thành điều kiện thắng thật sự của ván đấu, chứ không phải mục tiêu. Đây là lúc con số đầu tiên xuất hiện. Mỗi anh hùng có hai lần lên cấp trong một ván. Hai lần, không phải mười, không phải một. Nghĩa là ván đấu được chia thành ba pha sức mạnh rõ rệt, và pha thứ ba, tức pha mà mọi thứ đã được mở khóa, lại trùng khớp về mặt thời gian với giai đoạn tranh chấp quyết định. Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi, khi hai đội bước vào pha tranh chấp cuối cùng với hai cấu hình sức mạnh khác nhau, thứ bị mất trước tiên là tính cạnh tranh. Người chơi chủ động sẽ hưởng lợi. Cụ thể hơn: người chơi đứng trên mục tiêu, người chơi lao vào giao tranh, người chơi có chỉ số hạ gục cao. Nhóm thiệt hại rõ ràng nhất là nhóm chơi lùi, nhóm farm kinh nghiệm bằng cách đứng ngoài, nhóm xạ thủ và nhóm đánh lén. Họ vẫn có thể giỏi. Họ chỉ mở khóa sức mạnh chậm hơn, và trong một hệ thống mà sức mạnh được mở khóa theo thời gian, chậm hơn có nghĩa là yếu hơn ở đúng khoảnh khắc quan trọng nhất. ĐIỂM GÃY THỨ HAI: ĐỔI ANH HÙNG TRỞ THÀNH MỘT NƯỚC CỜ ĐẦU TƯ Nếu mỗi lần đổi anh hùng đều đặt bạn về cấp một, logic tự nhiên là đổi càng ít càng tốt. Nhưng chính quy tắc mở khóa nhanh hơn ở lần thứ hai lại đảo ngược logic đó. Người chơi có thể đổi tướng, chấp nhận mất toàn bộ tiến độ đã tích, để rồi quay lại với tốc độ mở khóa cao hơn. Đây là hành vi mà tôi gọi là tích trữ Perk. Khi một hành vi như vậy xuất hiện trong đấu trường chuyên nghiệp, nó không dừng ở cấp độ cá nhân. Nó trở thành một biến số trong kế hoạch trận đấu. Huấn luyện viên sẽ phải trả lời những câu hỏi chưa từng tồn tại trước đây: đổi tướng ở thời điểm nào để tối ưu đường cong mở khóa; ai là người chịu trách nhiệm đổi trước để mở đường cho đồng đội; và liệu có nên chủ động đổi tướng trong giai đoạn ít áp lực để tích trước tiến độ cho pha quyết định. Con số thứ hai của bài này là hệ quả trực tiếp của con số thứ nhất. Ba pha sức mạnh nhân với khả năng đổi tướng không giới hạn tạo ra số lượng cấu hình chiến thuật mà một ban huấn luyện phải chuẩn bị. Tôi đã từng ngồi tính kiểu này khi viết về thị trường chuyển nhượng bóng đá: mỗi biến số mới không cộng thêm vào khối lượng công việc, nó nhân lên. Với Perks, khối lượng đó thuộc về huấn luyện viên, và nó thuộc về cả đội phân tích dữ liệu. Ở đây tôi muốn nói thẳng một điều về cách tôi nhìn hệ thống này. Trong bảy năm viết về thể thao, phần lớn thời gian tôi dành cho những người ở dưới cùng của bảng xếp hạng: những tuyển thủ hạng dưới sống bằng phiếu thực phẩm, những đội không có ai tài trợ, những cái tên bị chính môn thể thao của họ bỏ quên. Perks tạo thêm một tầng công việc cho tất cả mọi người, nhưng nó chỉ tạo thêm lợi thế cho những tổ chức có ngân sách thuê người phân tích. Đội có ba huấn luyện viên sẽ hấp thụ được lớp thông tin mới. Đội có một huấn luyện viên kiêm nhiệm sẽ chết chìm trong đó. ĐIỂM GÃY THỨ BA: THANH KINH NGHIỆM THƯỞNG CHO NGƯỜI ĐỨNG TRONG GIAO TRANH Nguồn kinh nghiệm thứ ba là hồi máu và cứu đồng đội. Đây là chi tiết bị đánh giá thấp nhất trong toàn bộ hệ thống, và theo tôi, nó là chi tiết được tính toán kỹ nhất. Người chơi hỗ trợ trước đây kiếm giá trị bằng cách giữ đồng đội sống. Bây giờ họ kiếm cả kinh nghiệm từ việc đó, nghĩa là chuỗi hành động tốt của họ tự thưởng cho chính họ theo cách có thể đo đếm trong một thanh tiến trình. Về mặt thiết kế, đây là một cú chạm khéo léo. Về mặt chiến thuật, nó tạo ra một áp lực mới: người hỗ trợ phải ở gần giao tranh để lấy kinh nghiệm, và ở gần giao tranh nghĩa là dễ chết hơn. Cùng lúc, nguồn kinh nghiệm từ hạ gục và hỗ trợ hạ gục thưởng cho hành vi giết người ở cự ly gần và trong tình huống có đồng đội. Nhóm đánh lén một mình ở sườn sau không nhận được gì từ cấu trúc đó. Tôi không cần thêm dữ liệu để thấy kết quả: lối chơi ám sát, vốn đã chịu nhiều thiệt thòi trong nhiều năm qua ở Overwatch 2, giờ chịu thêm một tầng thiệt thòi nữa, và tầng thiệt thòi này mang tính cấu trúc chứ không phải mang tính bản vá. SỨC MẠNH BÓNG MA: KHI BLIZZARD TRẢ LẠI MÓN QUÀ ĐÃ LẤY ĐI Có một nhóm Perk mà tôi tin rằng sẽ là trung tâm của mọi cuộc tranh luận cân bằng trong vài mùa tới: nhóm Perk hồi sinh những kỹ năng đã bị xóa. Bastion lấy lại Self-Repair. Orisa lấy lại Barrier. Cả hai kỹ năng đó đều tồn tại ở Overwatch gốc, và cả hai đều bị loại bỏ khi Overwatch 2 chuyển mình. Chúng bị loại bỏ không phải vì chúng yếu. Chúng bị loại bỏ vì chúng mạnh theo cách gây khó chịu cho người chơi đối đầu. Bây giờ chúng quay trở lại, không phải trong bộ kỹ năng gốc, mà trong một tầng nâng cấp giữa trận. Với Orisa, hệ quả là một câu chuyện về bản sắc. Orisa ở Overwatch 2 là một chiến binh cận chiến thuần túy, sống bằng áp lực thể xác và khả năng giữ vị trí. Trả lại Barrier cho cô ấy biến cô ấy thành một nửa tank chắn, nửa tank lao, một thực thể mà đội đối phương chưa có kế hoạch đối phó vì nó chưa từng tồn tại. Với Bastion, hệ quả mang tính nhịp độ. Khả năng tự hồi phục làm thay đổi cách đội hình đối phương phải phân bổ sát thương. Một mục tiêu có thể tự hàn nghĩa là mọi tính toán về việc đổi máu trở nên sai lệch, và sai lệch theo hướng có lợi cho người phòng thủ. Tôi đã xem lại nhiều ván đấu Bastion thời kỳ trước để kiểm chứng điều này, và điều tôi thấy không nằm ở con số sát thương mà nằm ở số lần đồng đội của anh ta buộc phải chọn giữa cứu anh ta hay cứu mục tiêu. Self-Repair lấy đi một quyết định khỏi tay cả hai đội. MỘT LỚP THÔNG TIN MỚI TRÊN MÀN HÌNH CỦA NGƯỜI XEM Có một hệ quả mà các tổ chức thường bỏ qua khi nói về cân bằng: khán giả. Overwatch vốn là bộ môn khó xem. Nó có giao tranh đa tầng, kỹ năng trùng lặp về mặt hình ảnh, và nhịp độ nhanh đến mức người xem mới phải mất vài trận mới theo kịp. Perks thêm một tầng nữa vào đó. Bình luận viên giờ phải truyền đạt được, trong lúc giao tranh đang diễn ra, rằng một người chơi cụ thể vừa mở khóa một nâng cấp cụ thể, và nâng cấp đó thay đổi cách người đó nên được đối xử trong mười giây tiếp theo. Đó là loại thông tin mà chỉ có overlay được thiết kế riêng mới xử lý nổi. Nếu không có nó, khán giả sẽ thấy một pha lật kèo mà không hiểu vì sao nó xảy ra. Blizzard có thể vá mọi con số trong trò chơi này, nhưng không ai vá được ký ức của người xem về một khoảnh khắc họ không hiểu. KHOẢNG TRỐNG LỚN NHẤT: ĐẤU TRƯỜNG CHUYÊN NGHIỆP CHƯA CÓ LUẬT Toàn bộ phần trên là suy luận. Phần này là khoảng trống, và nó lớn hơn cả phần suy luận. Tài liệu công bố về Perks mô tả hệ thống, liệt kê nâng cấp, và giải thích cách mở khóa. Tài liệu đó không nói một chữ về việc Perks có được bật trong chế độ xếp hạng hay trong thi đấu chuyên nghiệp hay không. Đây là biến số duy nhất có thể đảo ngược toàn bộ giá trị của hệ thống: nếu Perks thuộc về chế độ chơi nhanh và arcade, mọi phân tích cạnh tranh trở thành vô nghĩa. Giả sử Perks được bật trong thi đấu chuyên nghiệp, chúng ta gặp vấn đề thứ hai: khóa bản vá. Nội dung mới được đẩy theo chu kỳ hai mùa, anh hùng mới liên tục được thêm Perk, và giải đấu LAN vẫn phải chạy trên một phiên bản phần mềm cố định. Nghĩa là có những trận đấu được quyết định trên một phiên bản trò chơi mà một nửa số người chơi trong phòng thi đấu chưa từng luyện tập đầy đủ. Con số thứ ba của bài này là con số tôi không có. Hiện chưa có tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn, hay tỷ lệ cấm nào cho bất kỳ Perk nào. Không có một điểm dữ liệu nào để nói Perk nào mạnh, Perk nào vô dụng. Khi một hệ thống thay đổi trò chơi ở mức độ này ra mắt mà không có dữ liệu cân bằng, điều đó không có nghĩa là hệ thống tệ. Nó có nghĩa là các đội chuyên nghiệp đang bước vào một vùng tối, và vùng tối luôn có người trả giá trước tiên: những đội không đủ nguồn lực để thử nghiệm song song nhiều giả thuyết. NƠI TÔI CÓ THỂ SAI Tôi phải nói rõ phần này, vì thói quen của tôi là viết ra nghi ngờ trước khi viết ra kết luận. Có ít nhất bốn chỗ tôi có thể sai. Thứ nhất, tôi giả định khoảng cách sức mạnh giữa Minor Perk và Major Perk là lớn. Nếu nó nhỏ, toàn bộ lập luận về đường cong sức mạnh sụp đổ, và Perks chỉ là một lớp trang trí chiến thuật. Thứ hai, tôi giả định Perks được đưa vào chế độ cạnh tranh. Blizzard có tiền lệ thử nghiệm những thay đổi lớn ở chế độ phụ trước. Nếu Perks đi theo con đường đó trong một hoặc hai mùa, mọi kết luận ở trên phải lùi lại. Thứ ba, tôi có thể đã đứng về phía sai của sự thay đổi. Tôi có xu hướng bênh vực nhóm chơi lùi và nhóm đánh lén, vì suốt sự nghiệp tôi viết cho những người không được hệ thống ưu ái. Nhưng thiên vị đó có thể khiến tôi gọi một hệ thống là bất công chỉ vì nó không thưởng cho lối chơi tôi yêu thích. Thứ tư, tôi có thể đang phóng đại quy mô của thay đổi. Nếu kinh nghiệm tích đủ nhanh, ba pha sức mạnh co lại thành hai, và phần lớn sự hỗn loạn tôi dự đoán sẽ không xảy ra. Tôi để nguyên bốn chỗ này trong bài, không gói chúng lại thành một câu cuối cho đẹp. Một nhà phân tích không nên chốt bằng một câu lửng lơ để tự bảo hiểm. Tôi vẫn giữ kết luận của mình: hệ thống này thay đổi cách tính sức mạnh trong Overwatch 2, và nó thay đổi nhanh hơn tốc độ mà các tổ chức chuyên nghiệp có thể thích nghi. ĐIỀU TÔI DÁM ĐẶT CƯỢC Tôi đặt cược ba điều, và tôi sẽ tự kiểm tra chúng vào cuối mùa. Một: sẽ có ít nhất một tổ hợp Perk bị vô hiệu hóa giữa mùa vì bị cộng đồng phát hiện là quá mạnh, kèm theo một thông báo điều chỉnh khẩn cấp. Hai: tỷ lệ đổi anh hùng trong các trận đấu chuyên nghiệp sẽ tăng so với trước khi Perks ra mắt, vì đổi tướng mang lại giá trị mới ngoài việc khắc chế đội hình. Ba: sẽ xuất hiện một làn sóng nội dung giáo dục về thứ tự chọn Perk, và những đội có bộ phận nội dung mạnh sẽ thu được lợi thế tuyển mộ từ đó. Tôi không viết về bản vá, tôi viết về những gì bản vá cố tình giấu đi. Trong esports, không có hot take nào là quá sớm, chỉ có bài phân tích bị đăng quá trễ. Và câu hỏi tôi để lại cho những người làm giải đấu: khi Perks bước vào phòng thi đấu, ai là người ký vào phiên bản trò chơi mà kết quả trận đấu nằm trên đó?

Perks của Overwatch 2: bản vá do người chơi kích hoạt và khoảng trống chưa ai lấp

Cầu thủ liên quan